عکاسی معاصر
«من عاشق فرازبان شناسی هستم عکسها فرمهای ارتباطی هستند و راههای خیلی زیادی برای انجام این کار وجود دارد.»
عکاسی نحوه نگاه ما به جهان را تغییر داده و با این حال هنرمندان همیشه برای بیان نگاه خود از پیشرفتهای فنی و فناوری بهره بردهاند با پیدایش گوشیهای هوشمند و شبکههای اجتماعی، اکنون عکسها راه خود را به تمامی حوزههای زندگیمان باز کردهاند و هر کسی میتواند از رسانه عکاسی استفاده کند.
در این بین، بازیهای فیلمیی نیز بهلطف واقعگرایی روزافزون جهانهای مجازیشان که منجر به پیدایش پدیدهی «عکاسی درون بازی» شده، اکنون به بخشی از این ماجرا بدل شدهاند از بازی Pokemon Snap (1999) تا New Pokemon Snap (2021)، که کاربران را به سیاحتهای عکاسی دعوت میکند، تلفیق «حالت عکسبرداری» و ابزارهای تعبیهشده در داستان به یک مشخصه جاافتاده در اغلب عناوین بزرگ سالهای اخیر، از جمله Assassin’s Creed، Red Dead Redemption، The Last of Us و Spider-Man تبدیل شده است.
بهلطف کار پرمایهی طراحان، کامپیوترها و کنسولهای قوی، دنیای بازیهای ویدیویی علاوه بر ایجاد فضای سرگرمی، در حال ایجاد فضایی برای خلاقیت و تجربهگری است، جایی که در آن عمق میدان، نور، زاویه، فاصله کانونی و بافت نقش مهمی ایفا میکند.
«گاهی سعی میکنم که بستر اصلی داستانم را بپوشانم دوست دارم موقع رفتوآمدهای روزانهام عکاسی کنم، بهویژه آخر شبها وقتی که خیابان خلوت و خالی است.»
به تصویر کشیدن زیباییِ تخیل انسان از طریق پل زدن میان عکاسی و بازیهای ویدیویی مسئله محبوبی برای مشاهدهگران مشتاق و خلاق است. صرف نظر از اهداف بازاریابی ناشران، جلوه بصری بازیهای فیلمیی در فضایی که با عنوان «پسا-عکاسی» شناخته میشود [و نیز در دنیای متاورس اهمیت روزافزونی پیدا خواهد کرد.
اسکرینشوترها راه را بر شکل بهروزی از هنر هموار کردهاند که بهزودی گالریها و نهادهای فرهنگی را اغوا خواهند کرد کما این که آثار برخی از این هنرمندان تازه، از جمله هنرمند بریتانیایی دانکِن هریس (DeadEndThrills)، که بهخاطر استعدادش در گردشگری مجازی معروف است و رُبرت اُوِرْوِک که جهانهای مجازی را ضمیمهای از واقعیت میداند، در سال ۲۰۱۵ در مرکز پُمپیدو در پاریس به نمایش درآمدند.
اسکرینشات از Leonardo Sang. بازی Battlefield (ناشر: DICE، ۲۰۰۲)
«در آن زمان عکاسی در بازی در مراحل اولیهاش قرار داشت و در سرم این بود که با این بازی یکجور «ریمستر عکسی» از جنگ جهانی اول داشته باشم، با بازبینی میدانهای نبرد از طریق رنگها، تبیینات و زاویه دیدهای «مدرن».»
پروژه عکاسی واقعیت مجازی (VRP) هنرمند برزیلی لئوناردو سانگ، آنطور که خودش نامگذاری کرده، قابلیتات پرشمار درون فیلمگیمهای مختلف را میکاود: از معماری (در بازیهای Battlefield و Counter Strike Source) و فضاهای داخلی (در بازی Control) تا اشیاء (مثل کفشها) و شخصیتها در بازی Resident Evil
سانگ برای ناشران بزرگ بازی کار کرده است، از جمله Nvidia و Activision. آن طور که او گفته: «این رویکرد اکتشافی از سال ۲۰۱۱ پیشرفتهای خوبی داشته، اما یکی از نقطه عطفهای بزرگ در سال ۲۰۱۶ و با رونمایی از Nvidia Ansel، اولین حالت عکسبرداری عمومی برای انواع بازیها، رخ داد. در روز جاری، ما هنرمندان فوقالعادهای داریم که در ادامه در حال توسعهی دوربینهای سفارشی خودشان هستند، از جمله فرانس بوما و ماتی هیتانن.»
به نظر سانگ، که کارهایش در لندن، لسآنجلس و نیز اسپانیا به نمایش درآمده است، بازیهای جهان-باز فرصتی مشابه جهان واقعی در اختیارمان قرار میدهند. «داشتن یک عکاسِ بازیِ باتجربه به بیرون کشیدن زیبایی بازیهای فیلمیی بهطرق مختلف کمک خواهد کرد: چه با نشان دادن گرافیک خیرهکننده یا خلقِ هنرِ بیرون از بازی با کمک تکنیکها یا ابزارهای منحصربهفردی مثل ReShade که با استفادهی مناسب از آن میتوانید کپیرایت را دور بزنید.»
این که آیا ساختن کپیهای واقعگرایانه از دنیای واقعی در میان نسل بعدی توسعهدهندگان محبوبیت خواهد داشت را باید دید. به نظر سانگ این کار مشکل است، «چرا که بیشتر اوقات ملالآور و ناجور میشود. اگر ما قدرت تصور تصویرها واقعگرایانه را داریم، پس علاوه بر این میتوانیم چیزهایی خیالی بسازیم که واقعی بهنظر برسند.»
اسکرینشات از Leonardo Sang. مجموعه «کفشها»
«گیمآرتیستها وقت زیادی روی بینقصکردن مدلهایشان صرف میکنند. سبک کار آنها، مثلاً اطلاعات کارشده در کفشهای درون بازی، همیشه مرا شگفتزده میکند.»
اسکرینشات از Leonardo Sang. از بازی Control (ناشر: ۵۰۵ Games، ۲۰۱۷)
«این بازی یکی از سبکهای معماری محبوبم، بروتالیسم، که در سنپائولو هم خیلی دیده میشود را در خود دارد. اشکال هندسی برای این پرسپکتیوها عالی هستند.»
تأثیر عکاسان بزرگ
هنرمند آمریکایی کِنت شیلی دیجیتال آرتیست باتجربهی دیگری است که در حوزه رسانههای نوین کار میکند. او در مجموعه خود با عنوان DoD که با الهام از عکاس جنگ رابرت کاپا کار شده، یک گام فراتر رفته است. Day of Defeat یک بازی شوتر اولشخص چندنفره رنگی است که در زمان جنگ جهانی دوم جریان دارد. ایدهی او پس از شرکت در یک کلاس درباره کارهای کاپا و تماشای مجموعه مشهور او با عنوان D-Day به سرش زد:
«با خودم گفتم که چه میشود اگر بهجای شرکت در جنگهای این بازی آنها را مثل یک ژورنالیست مستند کنم. بنابراین تنظیمات و فایلها را تغییر دادم طوری که با زدن کلید شلیک، اسکرینشات گرفته شود و شخصیت من غیرمسلح باشد و مشخصات مربوط به سلامتی، میزان مهمات و امتیاز تیم از روی صفحه بازی برداشته شود.» مرحلهی آخر کار او ویرایش اسکرینشاتها در فتوشاپ و دادن ظاهری سیاهوسفید و دانهدانه به آنها بود.
موزه عکس وینتِرتور در سوئیس که یکی از مراکز هنری نمایش عکاسی در بازی است، در سال ۲۰۱۶ کارهای شیلی را به نمایش گذاشت. به نظر شیلی، تدقیق فنی و هنری این کار چرخههایی را طی میکند. او به یاد میآورد که چطور اسکرینشوترها در آغاز بیشتر روی نوآوریِ شبیهسازیِ عکاسی مرسوم در فیلمگیمها متمرکز بودند:
«کادربندیها طوری بود که رویکرد هنرمند در دنیای واقعی را شبیهسازی میکرد. هنرمندان سپس با این رسانه دست به تجربههای نوینی زدند، با ثبت عکسهایی که در زندگی واقعی توانایی گرفتنشان وجود ندارد یا عطف توجهات به سمت سرشت شبیهسازیشدهی این دنیای مجازی (با تمرکز روی عیوب فنی (گلیچ) در گرافیک، هندسههای عجیبوغریب، عکاسی از جاهایی که قرار نبوده بازیکن آنها را ببیند و…).» امروز، این کار بیشتر دربارهی بازگشت به امر شبیهسازی، محو کردن مرزهای بین امر مجازی و واقعیت است.
عکاسی درون بازی رویکردهای بسیاری را طبق کادربندی، ترکیببندی، نور، اتمسفر و مکاننگاری شامل میشود، که همگیشان نیازمند وقت و تفکر هستند. برای عکاس فرانسوی اِلیس اُبیس که برای Nacon شرکت متمرکز بر محصولات جنبی بازی کار میکند، دوربین همچنان قلب فرآیند خلاقهاش را شکل میدهد: «جذب کلیپگیم شدم چرا که در آنجا میتوانی با هر مسئلهی کار کنی، مثلاً گزارشگری جنگ، و در اینجا دیگر خبری از کنوانسیون ژنو نیست. سپس یک تکنیک عکاسی را روی کار اعمال میکنم که از شستهرفتگی دربیاید.»
بهعنوان مثال، در بازی Star Wars Battlefront او سعی در برجسته کردن حالات انسانیِ سربازان کلاهخوددار را داشته. او پیدرپی اسکرینشات میگیرد و پس از سوا کردنشان با دوربین دیجیتالش از آنها عکاسی و این فایلها را ویرایش میکند.
اُبیس برای ایجاد اصالت بیشتر، علاقهاش به این رسانه را با عکاسی آنالوگ حاکی از آن است. در بازی Fallout 4 که در جهان پساآخرالزمانی جریان دارد، این قابلیت وجود دارد که بازی در حالت مکث قرار بگیرد: «من یک گالری از شخصیتهای غیرقابلبازی (NPC) تهیه کردم، از جمله این سگ، اولین همراه ما. مهم نیست که چه کار کنیم، او همیشه با ماست. خواستم که او را با این نگاه متأثرکننده روی صورتش و سرش که کمی خم شده تصویر کنم. سپس از صفحه نمایشگرم با یک دوربین فیلمخور سیاهوسفید عکاسی کردم و با کافنول عکس را ظاهر کردم.»
در نهایت، این جوان بیست ساله مشتاق است که عکسهایش را در گالریها به نمایش بگذارد تا شاهد این باشد که دنیای بازی جایگاه خود را در دنیای هنر یافته. به نظر او، این یک جنبش هنری است: «این کار واقعاً درباره نیتهای پوشیده است. به همین دلیل است که من آن را «نو-پیکتوریالیسم» مینامم. پیکتوریالیسم زاییدهی تمایل به اثبات هنری بودن عکاسی است.» عکاسی در بازی نیز از همین منطق پیروی میکند، در قالب یک پیشرفت طبیعی.
طراحی ساختارهای سهبعدی، با الهام از جهان واقعی یا بازسازی تاریخ، از مؤلفههای کلیدی بازیهای فیلمیی است. جستوجوی دائمی واقعیت در مَجاز را در عکسهای نیکلا آلپاچ، مدیر ارتباطات دیجیتال اهل فرانسه، میتوان مشاهده کرد. او روی اطلاعات صحنه، معماری و هندسه و تمام چیزهایی که معمولاً بازیکنها نادیدهشان میگیرند، تمرکز دارد.
او میگوید: «من خودم را یک گیمر میدانم. دوست دارم که بگردم و خاطرات بازی خودم را ثبت کنم. با این که عکاس نیستم، سعی میکنم نگاه زیباشناسانهای داشته باشم. عکسها را ویرایش نمیکنم چرا که مقصد نهایی آنها شبکههای اجتماعی است.»
ثبت محیطهای غیرواقعی یکی از سرگرمیهای آلپاچ در توئیتر و اینستاگرام است. در بازی Judgment، و به تازگیً Yakuza 7، وجود حالت عکسبرداری به او قابلیت قرار رفتن در حالت اولشخص و عکاسی با یک موبایل را داده. «در خیابانهای توکیو که پر از آدمهای در حال عکاسی است قدم میزنم. آنجا جهانی زنده است چرا که همه چیز با بازیکن تعامل دارد. در آنجا با صدای باز شدن درب مغازهها و موسیقی متن همراه میشوم.»
برعکس، بازی Assassin’s Creed Valhalla که داری حالت مکث است، به او این فرصت را میدهد که جلوههای نور در جهانی رویایی و باستانی را به تصویر بکشد. «این بازیهای مجازی بسیار زنده هستند، وقتی دارید عکاسی میکنید انگار دارید یک چیدمان بینقص میسازید. دیگر خبری از عوامل مزاحم یا تابلوهای کنار خیابان نیست. ما احساس می کنیم که عکاسان خوبی هستیم چرا که این جهانها زیبا هستند.»
مجموعه «مکان(ها)» از پاسکال گرِکو از جمله کارهایی است که به انتشار یک کتاب انجامیده (۸ دسامبر در فرانسه). این مجموعه از رهگذر چشماندازها، مفهوم مکان را میگسترد. این عکاس و ویدیوآرتیست سوئیسی قرار بود در سال ۲۰۲۰ برای یک پروژه عکاسی به آیسلند سفر کند، اما برنامههایش بهخاطر همهگیری کرونا به هم خورد. اما بازی Death Stranding به او این قابلیت را داد که مفاهیم دیگری از مکان، فضا و سفر را از طریق عکاسی در این بازی ویدیویی و ابزارهای پردازش تصویر بکاود.
اسنپشاتهای پولاروید او یک آیسلندِ پررمز و راز و آرمانی را پیش چشممان قرار میدهد و مرز میان مکانهای مجازی و عکاسی مرسوم را محو میکند.عکاسی در بازی در حال رو کردن ظرفیتهای گوناگونش است و همچنان میتوان فرصتات واقعی آن را کاوید و این پندار جهان بدیل را زنده نگاه داشت.
اسکرینشات از Leonardo Sang. از مجموعه «صندلی عقب»
«این عکس را هنرمندی به نام Eron Rauch برای نمایشگاهش در لسآنجلس پردازش کرده است. اسنپشاتی از سفری جادهای در صندلی عقب ماشین. با این که این تصویر مربوط به یک بازی مسابقه اتومبیلرانی است، در اینجا صرفاً تماشای منظره بیرون اهمیت دارد.»
برچسب:
نویسنده: میلاد خلیلی